Kullanıcı Deneyimi Tasarımı Dersi 5. Ünite Sorularla Öğrenelim

30.07.2022
17
A+
A-

Etkileşimli Tasarımın Temelleri Ve Yöntemleri

Açıköğretim ders notları öğrenciler tarafından ders çalışma esnasında hazırlanmakta olup diğer ders çalışacak öğrenciler için paylaşılmaktadır. Sizlerde hazırladığınız ders notlarını paylaşmak istiyorsanız bizlere iletebilirsiniz.

Açıköğretim derslerinden Kullanıcı Deneyimi Tasarımı Dersi 5. Ünite Sorularla Öğrenelim için hazırlanan  ders çalışma dokümanına (ders özeti / sorularla öğrenelim) aşağıdan erişebilirsiniz. AÖF Ders Notları ile sınavlara çok daha etkili bir şekilde çalışabilirsiniz. Sınavlarınızda başarılar dileriz.

Etkileşimli Tasarımın Temelleri Ve Yöntemleri

1. Soru

Etkileşimli tasarımın geleceği nasıldır?

Cevap

Etkileşimli yazılım ve donanım doğası gereği her
zaman gelişmek, değişmek ve güncellenmek zorundadır.
Bundan dolayı etkileşimli tasarımın geleceğini kestirmek
oldukça güçtür


2. Soru

Etkileşimli tasarım kavramından ne anlamalıyız?

Cevap

Tasarım özünde iletişim ile ilgilidir, ortam veya
medyadan bağımsızdır. Etkileşimli tasarım anlatılar ve
duygusal bağlantılar üzerine deneyimler oluşturmaya
odaklıdır. Bu yaklaşım grafik tasarım ve güzel sanatlarda
kullanılan yöntem ile aynıdır, fakat etkileşimli ortamlar
daha çok markalar, ürünler ve izleyiciler arasında bağlantı
kurarak çift yönlü iletişime olanak sunar.


3. Soru

Etkileşimli tasarıma ihtiyaç nasıl ortaya çıkmıştır?

Cevap

Herhangi bir ortamın tasarımını gerçekleştirmek,
o ortamın iletim unsurlarını ve hangi insanların bu
tasarımı kullanacağını anlamak ile ilgilidir. İnsanlar
arasında içerik paylaşımının mümkün olması konusunda
günümüzde sosyal medya üzerine büyük bir odaklanma
mevcuttur, ancak bu durum, web teknolojilerinin kökenine
kadar uzanan bir konudur. Herkesin elektronik olarak
herhangi bir şeyi en kısa sürede paylaşabilmesi için ağlar
tasarlanmıştır. Yeni teknoloji yaygın olarak kabul
gördükten sonra, marka ve işletmeler bu yeni ortamın
avantajlarından yararlanmak için ne tür stratejiler
geliştirebileceklerini araştırmaya başladı. Bu basılı
materyallerden telefona, televizyondan sayısal medya her
teknolojik ilerlemede gerçekleştirilmiştir.


4. Soru

Etkileşimde yeni olan şey nedir?

Cevap

İlk kez kullanıcılar ile markalar arasında iletişim
çift yönlüdür, yani kullanıcılar deneyimlerini paylaşabilir
ve kendi içeriklerini oluşturabilirler.


5. Soru

Etkileşimli teknolojilerin sunduğu imkanları örnekler
ile açıklayınız.

Cevap

Etkileşimli teknolojiler dünyanın herhangi bir
yerinde olan insanlar arasında içerik oluşturma, paylaşma ve
değiş tokuş imkânı sunmaktadır. Bu metin, video, müzik
veya resim şeklinde olabilir. Youtube, Facebook gibi ticari
olmayan sayfalarda görebileceğiniz videolar, görseller
“Kullanıcı tarafından oluşturulan içerik” olarak adlandırılan
içeriğe örnek olarak gösterilebilir. Web teknolojilerinin
gelişmesi ile beraber kullanıcılar izleyici ve tüketici
konumundan üretici konumuna geçmiş, etkileşimli tasarımlar
artan bir ilgi ile kullanım alanı bulmuştur. Mühendisler ve
etkileşimli tasarımcılar Facebook, Twitter ve Youtube gibi
yeni teknolojileri on yıl önce kimsenin hayal edemeyeceği
şekilde geliştirip yaygınlaştırmışlardır.


6. Soru

Etkileşimli tasarımı tanımlayınız.

Cevap

Etkileşimli tasarım, teknoloji ve insanlar arasında
döngüsel ve iş birliğine dayalı süreçler aracılığıyla
teknoloji ortamının anlamlı iletişimine odaklanan kullanıcı
merkezli bir çalışma alanı olarak tanımlanmaktadır.


7. Soru

Başarılı bit etkileşimli tasarım nasıl olmalıdır?

Cevap

Başarılı bir etkileşimli tasarım, açıkça
tanımlanmış hedefleri olan, sade ve sezgisel bir arayüze
sahip olmalıdır.


8. Soru

Etkileşimli tasarımın etkili tasarımdan farkları
nelerdir?

Cevap

Etkileşimli tasarım uzmanlık alanı olarak
düşünüldüğünde etkileşim tasarımından farklılıklar
göstermektedir. Buna göre etkileşim tasarımı;
• Verimli ve sezgisel donanımlar üzerinde durma,
cihazları kullanışlı, faydalı ve eğlenceli hâle
getirme,
• Bir ürün tasarımı kaynaşması, bilgisayar bilimi,
iletişim tasarımı,
• Belirli bağlamsal koşullar altında belirli
problemlerin çözümünde kullanılan bir süreç,
• Ürünler, hizmetler, ortamlar ve sistemlerin
davranışı için formları oluşturma,
• Teknoloji ve kullanıcı arasında diyalog kurma,
iletişim kısıtlamalarını teknoloji aracılığı ile en
aza indirgeme,
• Çeşitli ürün ve hizmetler aracılığıyla insanları bir
araya getirme ile ilgilidir.
Diğer yandan etkileşimli tasarım;
• Anlamlı deneyimler yoluyla etkileşime olanak
tanıyan,
• Duyarlılık, gerçek zaman etkileşimleri,
bağlantılılık, kişiselleştirme, oyunculuk ve
kullanıcı kontrolü dâhil olmak üzere birçok
bileşenden oluşan,
• Yazılımın kullanımı ve deneyimine odaklanan,
• İstek anında, yanıt üzerinden girdi ve bilgi işleme
gerçekleştiren,
• İletmek için bilgilere dayanarak hareket eden,
• Aygıttaki değişim ne olursa olsun ortam ve
bilgide sürekli değişen,
• İnsanın bilişsel bilgi işleme yetenek ve
sınırlılıklarına dayalı etkileşim sağlayan bir
çalışma alanıdır.
Etkileşimli tasarım donanım ve sistemlerin anlamlı
kullanımını oluşturmaya odaklı iken etkileşim tasarımı ise
bu donanım ve sistemlerin tasarımı ile ilgilidir. Etkileşimli
olmadan gerçekleştirilen etkileşim tasarımı sadece
donanım veya arayüzden ibarettir. Etkileşimli tasarım
ağırlıklı olarak “kendi başına yap” estetiği, anti ticaret ve
anti sanat duyarlılığına odaklanan Fluxus hareketinden
etkilenmiştir.
Etkileşimli tasarım; tasarım, pazarlama ve reklama yeni bir
bakış açısı getirir ve çift yönlü bir iletişimdir. Etkileşimli
ortamlar hayatımızın her alanında yer almakta olup farklı
web tarayıcılarına, tabletlere ve akıllı telefonlara tasarım
gerçekleştirmek etkileşimli tasarımın geleceği olarak

görülmektedir. Bununla beraber, tasarlanacak ortamın temel
ögelerine, belirli bir platform için neden tasarımın
gerçekleştirildiği üzerine odaklanmadan gerçekleştirilecek
tasarım çok teknik olabilir. Burada asıl sorulması gereken
“Bu yeni platform veya aygıt için nasıl tasarım yapabilirim?”
sorusundan ziyade “Bu platform veya aygıt için neden
tasarım gerçekleştirmeliyim?” sorusudur. Tasarımcı için sırf
yeni teknolojilerin varlığından dolayı en son teknolojiye göre
tasarımın gerçekleştirilmesi bir kariyer yapma şansı
olabileceği gibi kariyerde bir kırılmaya, kariyerinin sonuna da
neden olabilir.


9. Soru

Etkileşimli tasarımcı nedir?

Cevap

Etkileşimli tasarımcı tasarım gerçekleştiren,
geliştiren, tasarım stratejisi oluşturan, ürün üzerindeki
etkileşimli ögeleri belirleyen, kavramları test etmek için
ilk örnekleri oluşturan, kullanıcıları etkileyecek eğilimleri
ve teknolojileri belirleyen kişidir. Farklı birçok kavramı
bünyesinde barındıran etkileşimli tasarımcı, dijital
uygulamaların kullanıcıların elinde doğru çalıştığına emin
olmak için çabalar.


10. Soru

Etkileşimli tasarımcının dikkat etmesi gereken noktalar
nelerdir?

Cevap

• Katılımın tasarlanması: Etkileşimli tasarımcılar,
kullanıcıları farklı teknolojiler kullanarak
deneyimleme ve kullanıcıların ilgilerini çekme
yoluna gitmektedirler. Burada önemli olan kullanıcı
üzerinde pozitif deneyimler oluşturmaktır. Tasarım
ekibinin kendilerine “Mobil deneyim ile televizyon
deneyimi arasındaki fark nedir?” sorusunu
sormaları gerekir. Bir deneyim diğerine göre daha
mı zengin yoksa sadece farklı mıdır? İnsanlar
etkileşimli medyayı nerede kullanmaktadır?
Oluşturulan tasarımda katılımın gerçekleştirilmesi
etkili tasarımın amacına ulaşmasında son derece
önem arz etmektedir.
• Konsantrasyon ve ilgi: Etkileşimli tasarımda
tasarımcıların kendi alanlarındaki gelişmelerden
haberdar olması ve yenilikleri takip etmesi
önemlidir. İleriye yönelik düşünce ile birlikte
teknoloji ve yenilik için bir tutku, hayal gücü ve
büyük fikirler üretebilme gücü etkileşimli
tasarımcıyı başarılı kılan etmenlerdir.
• Takım Çalışması: Tasarım sorununa ilgi çekici
veya yenilikçi bir çözüm geliştirebilmek için
tasarımcılar takım hâlinde çalışırlar. Büyük
projelerin başlatılması için farklı birçok sese
ihtiyaç vardır, dolayısıyla etkileşimli
tasarımcıların diğer kişilerle verimli çalışabilmesi
kritik önem arz etmektedir. Bir tasarım çözümü
oluşturulurken fikirleri tutarlı bir şekilde
kavramsallaştırma ve sunma yeteneği önemlidir.
Bir takım, tasarım çözümü üzerinde fikir birliğine
vardığında proje üyeleri belirli hedeflere erişmek
için belirli görevlere (örneğin sanatçılar,
kodlayıcılar, canlandırıcılar ve arayüz
tasarımcıları) getirilir. Etkileşimli tasarımcı,
projenin detayları üzerinde çalışabilmek için bu
gruplarla birlikte çalışabilmelidir


11. Soru

Tasarım sürecinin dokümantasyonun özellikleri
nelerdir?

Cevap

Tasarım sürecinin dokümantasyonu son derece
önemlidir. Tasarım belgesi projenin vizyonunu, içeriğini ve
uygulama için planları barındırır. İyi bir tasarım belgesi
projeye dışardan bir takım üyesinin (örneğin sözleşmeli
programcılar) katılması durumunda bile proje üzerinde
çalışabilmelerine imkân sağlayacak detayları barındırması
gerekir. Genelde proje belgesinin iki kopyası bulunur biri
stüdyo geliştirme ekibinin diğeri ise müşterinindir. Belgenin
stüdyo sürümü daha teknik olup diğer takım üyeleri ve proje
ortakları ile paylaşılabilir. Belgenin müşteri sürümü daha az
teknik olup daha çok projenin başından sonuna kadar olan
sürecin bir haritasını barındırır.


12. Soru

Genel olarak tasarım belgelerinde bulunması gereken
başlıklar nelerdir?

Cevap

Tüm tasarım belgeleri farklı olmakla birlikte
genelde aşağıdaki özellikleri barındırması gerekir:
• İçindekiler ve Giriş
• Tasarıma Genel Bakış
• Tasarım Özellikleri
• Tel Kafes (Wireframe)
• Proje Mimarisi
• Uygulama Planı
• Kurallar
• Testler ve Kullanılabilirlik
• Varsayımlar ve Stüdyo Kısıtlamaları


13. Soru

Tel kafes nedir?

Cevap

Tel kafes; tek satır kod yazmadan, projenin
kurgusu ve işlevselliği hakkında hem yazılımcıya hem de
müşteriye fikir sahibi olma imkanı sağlayan proje ön
hazırlık aşamasıdır.


14. Soru

Tasarım belgelerinin oluşturulmasında kimler
sorumludur?

Cevap

İşin tamamına ait daha büyük belge oluşturma
görevi genelde proje yöneticisinin işidir. Öte yandan
fikirleri açıkça ifade etmek için tasarımcının nasıl bir
tasarım belgesi oluşturacağına dair bilgisi ve eğitim düzeyi
son derece önemlidir.


15. Soru

Etkileşimli tasarımcılar neden kendilerini güncel
tutmalıdır?

Cevap

Etkileşimli tasarımcıların kullandıkları
teknolojiler sürekli gelişmektedir. Tasarımcılar etkileşimli
projeleri geliştirebilmek için kendilerini sürekli yeni
teknolojiler ile güncel tutmak durumundadırlar.


16. Soru

Neden kullanıcılara içeriğe müdahale etme yetkisinin
verilmesi önem kazanmıştır?

Cevap

Artık kullanıcılar, sadece içeriğe göz atan ve
tıklayan bireyler olmadığından kullanıcılara içeriği değiştirme veya içerik üzerinde oynama yetkisi vermek
daha büyük bir sorumluluk hâline gelmiştir.


17. Soru

Duyarlı tasarım nedir? Neden ihtiyaç duyulmaktadır?

Cevap

Mobil ortamlar çok hızlı gelişmektedir. Mobil,
dizüstü bilgisayarlardan çok akıllı telefonlar ve tabletler
için kullanılan bir terimdir.
Etkileşimli tasarımcılar, duyarlı tasarım adı verilen hem
büyük ekranlı monitörler tabletler ve hem de akıllı
telefonlar gibi küçük ekranlı cihazlara tasarım
yapabilmelidirler.
Duyarlı tasarım; web sitesinin mobil ve tablet cihazlardan
girildiğinde site içindeki resim, yazı gibi elementlerin
ekran genişliğine göre yeniden şekillenip ekrana tam
olarak oturması ile olur.


18. Soru

Yaygın bilişim nasıl ortaya çıkmıştır? Nedir?

Cevap

Günümüzde bilgisayarlar her türlü ürünün içine
gömülebildiklerinden, bilişimin her yerde olduğunu ifade
eden “Ubiquitous Computing” yani yaygın bilişim
kavramı ortaya çıkmıştır.
Yaygın bilişim; devamlı internet bağlantısı bulunan,
insanların her yerden ve her zaman ağlar ve görünmez
hale gelen gömülü sistemler vasıtasıyla çok miktarda ve
farklı çeşitlerde fonksiyonel nesnelere erişebildiği ortama
denir.


19. Soru

Cihazların birbirine bağlanması ile ortaya çıkabilecek
en önemli sorun nedir? Tanımlayınız.

Cevap

Yakın gelecekte birçok cihaz birbirine
bağlanabilecek ve bilgi alışverişi gerçekleştirebilecektir.
Önemli olan, ilginç proje geliştirme yolları bularak bu
cihazlardan faydalanmak- tır. Yeni teknolojilerde farklı
çözümlerin olup olmadığını araştırmak, başlangıçta
istenmeyen, kötüye kullanımların olup olmadığını görmek
önemlidir. Nintendo Wii ve Microsoft Kinect cihazlarının
hacklenmesi buna örnek olarak gösterilebilir.
Hackleme; şahsi bilgisayarlara veya çeşitli kurum ve
kuruluşlara ait bilgisayarlara ve ağlara izinsiz olarak giriş
yapmaktır.


20. Soru

En yaygın kullanılan yaratıcı yöntemler nelerdir?

Cevap

En yaygın olarak kullanılan altı yaratıcı yöntem
şu şekildedir:
• Dikey ve Kapsamlı Düşünme Yöntemi
• Beyin Fırtınası Aşaması
• Kuluçka Aşaması
• Not Alma Aşaması
• Sentez Aşaması
• Görsel İncelemeler Aşaması


21. Soru

İlham almak için Denise Jacops tarafından tanımlanan
beş adımlık kılavuz nedir?

Cevap

Gerçek bir tasarım probleminin üstesinden
gelebilmek için ilhamın ilgi çekici bir şekilde gelmesi
gerekir. Denise Jacobs’ un ilham almak için beş adımlık
kılavuzu şu şekildedir:
1. Çalışmalarınızı oyunlaştırın
2. Zorlukların üstesinden gelin
3. Net hedefler ve uygulanabilir eylemler belirleyin
4. Durumunuzu koruyun
5. Destansı olun


22. Soru

Beyin fırtınasının yaratıcı düşünme ve imgeleme
sayılabilmesi için gerekli olan dört temel koşul nedir?

Cevap

Beyin fırtınasının yaratıcı düşünme ve imgeleme
sağlayabilmesi için dört temel koşulu vardır.
• Eleştiri kapı dışında bırakılır.
• Sınırsız düşünme
• Nicelik aranır.
• Kombinasyon ve geliştirme aranır


23. Soru

Prototip hangi aşamadan sonra başlar?

Cevap

Fikirler ve kavramlar çizildikten sonra proje için
bir yön ortaya çıkmış olur ve teknik tasarım süreci
başlayabilir. Kavramın uygulanması ile neyin teslim
edilebileceği arasındaki uzlaşma genellikle ilk örnekte
(prototip) ortaya çıkar.


24. Soru

Prototip nedir?

Cevap

Prototip, ilk tasarım örneğidir.


25. Soru

Ürüne eklenen duygusal etki ile ilgili geliştirilen ilke
ve bu ilkenin prensipleri nelerdir?

Cevap

Ürüne eklenen duygusal etki deneyim tasarımının
en önemli boyutudur. Farklı kullanıcılara ait problemleri
araştırırken tasarımcı Chip ve Dan Heath kullanıcının
zihninde deneyimi, sayfa ya da uygulamaya bağlı kılacak altı
“bağlılık” ilkesi geliştirdiler. Bu altı prensip şu şekildedir;
1. Sadelik
2. Umulmadık Durumlar
3. Somutluk
4. Güvenilirlik
5. Duygular
6. Hikâyeler


26. Soru

Kullanıcı deneyimi tasarımı nedir?

Cevap

Kullanıcı deneyimi tasarımı, köklerinde hikâye
anlatımını, filmleri ve kitapları barındırır. Kullanıcıları
sıradan yaşam ve dünyanın dışındaki bir ruh hâline
sokacak ürün, çevre veya tasarım oluşturmaya odaklanır


27. Soru

UX tasarımcıları ne kullanır?

Cevap

UX tasarımcıları, hedef kitleye yönelik çekici
tasarımlar gerçekleştirmek için çeşitli yöntemler kullanırlar


28. Soru

UX tasarımının ayrıldığı bölümler nelerdir?

Cevap

UX tasarımı, genelde temeli projelere dayanan
dört bölüme ayrılır:
1. Ayırt Edicilik
2. Etkinleştirme
3. Uygunluk
4. Mekân


29. Soru

Müşteri tasarımın teklif aşamasını, göz önünde
bulundurulması gereken unsurları açıklayınız.

Cevap

Müşteriye tasarımın teklif aşamasının sunulması
üretim sürecinden önce gerçekleşen önemli bir aşamadır.
Rekabete dayalı olarak bilinen teklif ve davete dayalı
teklif olmak üzere iki çeşit teklif çalışması (ya da önerisi)
bulunmaktadır. Tasarım ekibinin materyal araştırması ve
geliştirmesi sürecini gerçekleştirirken göz önünde
bulundurulması gereken pek çok unsur vardır. Bunlardan
bazıları şunlardır:
1. Müşteri kimdir? Ne iş ile uğraşmaktadır?
2. Ne tür ürün/servis sunmaktadır?
3. Geçmişte hangi reklam veya kampanyaları kullandılar?
4. Stüdyo olarak yaptıklarınız müşterinin
beklentileri ile örtüşüyor mu?


30. Soru

Müşteriye tasarımın teklif aşamasının sonuçları nasıl
gerçekleşebilir?

Cevap

Teklif başarılı olursa stüdyo tasarımcıları
anlaşmayı hak eder ve çalışma başlar. Teklif başarısız ise
araştırma için harcanan emek vakıf ve etkileşimli
tasarımın ilk örnekleri atıl bir çalışma olarak kabul edilir.
Teklif kabul edildikten sonra, somut ve uygulanabilir
fikirlerin geliştirilmesi için yönetimin tasarım ekibine
yardımcı olması gerekmektedir.


31. Soru

Sanat yönetmeninin görevi nedir?

Cevap

Sanat yönetmeni, ekip üyelerinin projeye ve
projenin her türlü sınırlılıklarına uymalarını sağlar
(Örneğin, projede kullanılmasına izin verilen müşteri
logosu ve renkler). Sanat yönetmeni projenin tüm aşama
ve yönlerini denetler


32. Soru

Etkileşimli tasarım stüdyolarında karşılaşılabilecek
olan görevler nelerdir?

Cevap

Etkileşimli tasarımda birçok beceri iç içe geçmiş
olabilir. Burada etkileşimli tasarım stüdyolarında
karşılaşabileceğiniz bazı roller örneklendirilmiştir.
• Yaratıcı Yönetmen
• Sanat Yönetmeni
• Öncü Tasarımcı/Lider
• Proje Yöneticisi/Üreticisi
• Teknik Direktör
• Teknik Öncü
• Görsel Tasarımcı
• Önyüz Geliştirici
• Arkayüz Geliştirici
• Kullanılabilirlik Tasarımcısı/Danışmanı
• Hareket/Video Tasarımcısı
• Yazar/Metin Yazarı/Editör
• Arabirim/Kullanıcı Arayüzü Tasarımcısı
• Teknik Operasyonlar
• Operasyonlar Yöneticisi/Yönetmen
• Test Ekibi


33. Soru

İlk örnek üzerinde çalışmanın nasıl olduğunu
açıklayınız.

Cevap

Araştırma tamamlandıktan sonra ilk örnek
üzerinde çalışma başlar. İlk örnek çalışmasını tasarımın ilk
aşamalarında ve sürekli geliştirmek, tasarım takımının
radikal kararlar alabilmesine, projeyi değiştirmek ve
düzenlemek için çok geç kalmadan ve çok maliyet
harcamadan yapabilmesine olanak sağlar.


34. Soru

İlk örnek üzerinde çalışmadan sonraki olan aşama
hangisidir? Açıklayınız.

Cevap

Bir sonraki adım olan geliştirme ve test,
kullanılabilirlik ve kullanıcı testidir. Geliştirme ve test için
sağlam bir yaklaşım sergilemek herhangi bir etkileşimli
projenin başarısı için esastır.


35. Soru

Geribildirim ne için kullanılır?

Cevap

Geribildirim, tıkanma noktalarını keşfetmek için
kullanılabilir


36. Soru

Test aşaması neden önemlidir?

Cevap

Ürünü yayınlamadan önce olası proje hatalarını
test aşamasında keşfetmek, hayati önem arz etmektedir.


37. Soru

Kullanıcı deneyimi testi ile oluşturulmuş tasarım
oluşturma işleminde neleri iyi anlamak gerekir?

Cevap

Kullanıcı deneyimi testi ile oluşturulmuş tasarım
oluşturma işlemi temel olarak; farklı kullanıcıların hangi
amaçlarla tasarımınızı kullandıklarını, hangi hedeflerine
yönelik kullandıklarını, hangi duygu, istek ve düşüncelerle
bunu gerçekleştirdiklerini anlamaktan geçer.


38. Soru

Kullanıcı karakteri nedir?

Cevap

Tasarımcılar, hedef kitle doğrultusunda kendi
tasarım kararlarını işe koşacakları bir yönteme ihtiyaç
duyarlar. Karakterlerin ve senaryoların kullanıldığı yer işte
burasıdır. Karakter, projenin değerlendirilmesi için
oluşturulan ‘kişi’dir. Projenin demografik üyeleri içinden
iyi düşünülmüş bir karakterden ziyade, yüzeysel bir
karakter oluşturmak daha caziptir.


39. Soru

Kullanıcı karakterlerinin pozitif ve negatif yönleri
nelerdir?

Cevap

Kullanıcı Karakterlerinin Pozitif Yönleri;
• Farklı izleyiciler için ortak ihtiyaçları ve
hedefleri kurarlar.
• Bir tasarımcı yeni bir özellik eklemeye ihtiyaç
duyuyorsa, faydasını değerlendirmek için
kullanıcı karakterine başvurabilir.
• Kullanıcı karakteri üretim sürecini hızlandırabilir,
örneğin, farklı kullanıcıları hedefleyebilir,
dolayısıyla çocuk ve ebeveynleri amaçlayan bir
proje gençler ya da yaşlılar için farklı olabilir.
• Kullanıcı karakterleri yararlı bir değerlendirme
rehberi olabilir; tasarımcılar yoğun kullanılabilirlik testinden kaçınmak için kullanıcı
karakterlerine başvurabilir.
Kullanıcı Karakterlerinin Negatif Yönleri;
• Kullanıcı karakteri potansiyel olarak ekip
geliştirme sürecini yanlış yönlendirebilecek
kullanıcıların anlayışında yapay anlamda yol
gösterir.
• Kullanıcı karakterleri gerçek insan değildirler ve
bu yüzden cevap veremezler ve soru soramazlar;
onlar hayali ve yapaydır.
• Kullanıcı karakterleri demografik tabanlı kitlenin
birleşiminden meydana gelmiş olabilir; ayrım ve
özgünlükten yoksun olabilir.


40. Soru

Senaryo nedir?

Cevap

Bir senaryo, ürünün kullanımı sırasında ürünün
estetik ve fonksiyonel kalitesini değerlendirmek için
kullanıcı karakterini kullanmaktadır. Senaryo kullanıcı
karakterine bağlam ekler. Biraz hayal gücü gerekir, fakat
senaryo tasarımı kullanan kullanıcı karakterinin
hikâyesidir. Senaryolar, anımsatan ve kuralcı olmak üzere
ikiye ayrılır.


41. Soru

Bir projede arayüz geliştirilirken dikkate alınması
gerekenler nelerdir?

Cevap

Bir projeye arayüz geliştirirken dikkate alınması
gereken birtakım temel ilkeler vardır. Bu ilkeler arayüz
tasarımında dikkate alındığında iyi tasarımların dolayısıyla
etkileşimli projelerin ortaya çıkması mümkündür.
• Tutarlı Olun
• Sık Kullanımlar İçin Kısayol Kullanın
• Bilgilendirici Geribildirimler Tasarlayın
• Sonuçlanan Diyalog ve Gezinme Tasarımı
• Bilgilendirici Hatalar Tasarlayın
• Geri Alma Seçeneğini Tasarlayın
• Bireysellik İçin Tasarım
• Aşırı Yükü Azaltın
• İki Saniye Kuralı


42. Soru

Kullanılabilirlik nedir?

Cevap

Kullanılabilirlik, bir sistemin kullanımıyla
belirlenen amaçlara ne derece ulaşıldığının (etkililik),
belirlenen amaçların elde edilmesi için harcanması
gereken zaman, para, zihinsel çaba vb. kaynakların
(verimlilik) ve kullanıcının, sistemi kabul edilebilir bulma
derecesinin (tatmin) bir ölçüsüdür.


43. Soru

Ters piramit nedir?

Cevap

Ters piramit, metin tabanlı medya yayını yapan
haber siteleri tarafından kullanılan bir yazı tarzıdır.


44. Soru

Bebek ördek sendromu nedir?

Cevap

Bebeğin bir şeyden rahatsız olduğu durumlar
karşısında, yüz ifadesi ve ses tonuyla tepki vermesiyle
bağdaştırılmıştır. “Bebek Ördek Sendromu”, bir sisteme
alışan kullanıcıların, bunu benzer işe yarayan diğer
sistemlere sürekli karşılaştırması durumudur.


45. Soru

RSS nedir? Ne için kullanılır?

Cevap

RSS ile dağıtılan haber başlıkları sayesinde
okuyucuları siteye çekme çabasıdır. Okuyucunun haberi
okumasından sonra, benzer ya da ilişkili haberler yöntemi
ile sitede daha fazla zaman harcaması ve içeriğe erişmesi
sağlanmaya çalışılır. RSS, genellikle haber sağlayıcıları,
bloglar ve podcastlar tarafından kullanılan, yeni eklenen
içeriğin kolaylıkla takip edilmesini sağlayan bir web
sayfası bildirimcisidir.


46. Soru

Öz referans etkisi ne için kullanılır?

Cevap

Öz referans etkisi yazar ile kullanıcı arasındaki
iletişimi artırır ve bilginin akılda kalma- sına yardımcı
olur (eğer bir kullanıcı bir site ya da makaleyi hatırlarsa
daha sonra siteyi paylaşma ya da siteyi tekrar ziyaret etme
eğilimindedir.)


47. Soru

Kullanıcıları memnun etmenin yoları nelerdir?

Cevap

Kullanıcıların bir sayfa ya da ekranın neresine
baktıklarını bilmek, onları içeriğin önemli bazı yerlerine
yönlendirmek için yararlı bir yoldur.
İnsanlar iyi tasarımlanmış sitelerle daha çok meşgul olma
eğilimindedirler. İnsanlar iyi tasarımların (iyi yapılmış
ürünler ve güzel görünen görüntüler) kötü tasarımlanmış
ya da kalitesiz ürünlerden daha maliyetli olduğunu bilirler.
Görsel kompozisyonda beyaz alan önemlidir. Akıllıca
kullanıldığında görüntü ve metin bombardımanı olmadan
kullanıcılara etraflarına bakmaları için zaman sağlar.
Oran kuralı, ilgi ve odağı belirli bir yere toplaması
açısından önemlidir. Oran kuralına göre, üç ikiden veya
dörtten daha iyidir, insanlar görsel olarak daha hoş
bulurlar.
Bir arayüz tasarımda ferahlığı ve basitliği en kolay şekilde
simetriden yararlanarak ortaya çıkarmak mümkündür.
Ekran üzerinde yer alan objelerin birbirine uzaklıkları
veya objelerin içinde bulunan içeriklerin, yine obje
kabuğuna uzaklıkları eşit oranda olmalıdır.


48. Soru

Etkileşimli tasarımların kullanılabilirlik testi ile ilgili
önemli unsurlar nelerdir?

Cevap

Etkileşimli tasarımların kullanılabilirlik testi ile
ilgili önemli bazı unsurlar şöyle sıralanabilir:
• Eğer mükemmel bir site istiyorsanız, sürekli test
edin.
• Siteyi birine test ettirmek hiç kimseye test
ettirmemekten %100 daha iyidir.
• Projeyi erkenden bir kullanıcı ile test ettirmek,
sonlara doğru 50 kullanıcı ile test ettirmekten
iyidir.
• Test tekrarlanan bir süreçtir.


49. Soru

Günümüz sanayi çağının en belirgin özelliklerinden biri nedir?

Cevap

Günümüz sanayi çağının en belirgin özelliklerinden birisi daha hızlı, verimli ve güçlü mühendislik süreçlerinin ortaya çıkmasına katkıda bulunan bilgisayar bilimlerinin ilerlemesidir.


50. Soru

Etkileşimli tasarım neleri kapsamaktadır?

Cevap

Etkileşimli tasarım; video oyunlar, eğitimsel DVD’ler, web siteleri, mobil cihazlar, televizyon ve dokunmatik ekranlar gibi geniş bir yelpazede yer alan ortam ve teknolojileri kapsamaktadır.


51. Soru

Etkileşimli tasarım kullanıcılara sunduğu olanaklar nelerdir?

Cevap

Etkileşimli tasarım kullanıcılara; teknoloji ile olan iletişimleri sırasında paylaşma, yorum yapma ve içerikle etkileşime girme gibi olanaklar sunar.


52. Soru

Etkileşimli ortamları cazip bir çözüm olarak ortaya koyan etkileşimli tasarımın özellikleri nelerdir?

Cevap

  • Güncellenebilir içeriğe sahip oluşu
  • Zengin ortamları barındırması (video gibi)
  • Kullanıcılar ile etkileşime olanak sunması (yorum ve sohbetler)

53. Soru

Etkileşimli teknolojilerin sunduğu imkanlar nelerdir?

Cevap

Etkileşimli teknolojiler dünyanın herhangi bir yerinde olan insanlar arasında içerik oluşturma, paylaşma ve değiş tokuş imkanı sunmaktadır. Bu metin, video müzik veya resim şeklinde olabilir.


54. Soru

Etkileşimli tasarım nedir?

Cevap

Etkileşimli tasarım, teknoloji ve insanlar arasında döngüsel ve iş birliğine dayalı süreçler aracılığıyla teknoloji ortamının anlamlı iletişimine odaklanan kullanıcı merkezli bir çalışma alanı olarak tanımlanmaktadır.


55. Soru

Başarılı bir etkileşimli tasarım nasıl olmalıdır?

Cevap

Başarılı bir etkileşimli tasarım, açıkça tanımlanmış hedefleri olan, sade ve sezgisel bir arayüze sahip olmalıdır.


56. Soru

Etkileşim tasarımı ile etkileşimli tasarım arasındaki farklılıklar nelerdir?

Cevap

Etkileşim tasarımı;

  • Verimli ve sezgisel donanımlar üzerinde durma, cihazları kullanışlı, faydalı ve eğlenceli hale getirme,
  • Bir ürün tasarımı kaynaşması, bilgisayar bilimi, iletişim tasarımı,
  • Belirli bağlamsal koşullar altında belirli problemlerin çözümünde kullanılan bir süreç,
  • Ürünler, hizmetler, ortamlar ve sistemlerin davranışı için formları oluşturma,
  • Teknoloji ve kullanıcı arasında diyalog kurma, iletişim kısıtlamalarını teknoloji aracılığı ile en aza indirgeme,
  • Çeşitli ürün ve hizmetler aracılığıyla insanları bir araya getirme ile ilgilidir.

Etkileşimli tasarım;

  • Anlamlı deneyimler yoluyla etkileşime olanak tanıyan,
  • Duyarlılık, gerçek zaman etkileşimleri, bağlantılılık, kişiselleştirme, oyunculuk ve kullanıcı kontrolü dahil olmak üzere birçok bileşenden oluşan,
  • Yazılımın kullanımı ve deneyimine odaklanan,
  • İstek anında, yanıt üzerinden girdi ve bilgi işleme gerçekleştiren,
  • İletmek için bilgilere dayanarak hareket eden,
  • Aygıttaki değişim ne olursa olsun ortam ve bilgide sürekli değişen,
  • İnsanın bilişsel bilgi işleme yetenek ve sınırlılıklarına dayalı etkileşim sağlayan bir çalışma alanıdır.

57. Soru

Etkileşimli tasarımın etkilendiği hareket adı nedir?

Cevap

Etkileşimli tasarım ağırlıklı olarak “kendi başına yap” estetiği, anti ticaret ve anti sanat duyarlılığına odaklanan Fluxus hareketinden etkilenmiştir.


58. Soru

Fluxus sözcüğü neyi ifade etmektedir?

Cevap

Fluxus sözcüğü, doğadaki ve insan yaşamındaki sürekliliği, değişimi ve yenilenmeyi, durağanlığa karşı koyuşu ifade etmektedir.


59. Soru

Etkileşimli tasarım ortamları nelerdir?

Cevap

Etkileşimli tasarım ortamları; doğal olarak pasif olmayan, kullanıcının aktif olarak kullandığı, yorumladığı, oynadığı veya başka kullanıcılara, geribildirim gönderdiği ortamlardır.


60. Soru

Etkileşimli tasarımcı kimdir?

Cevap

Etkileşimli tasarımcı tasarım gerçekleştiren, geliştiren, tasarım stratejisi oluşturan, ürün üzerindeki etkileşimli ögeler belirleyen, kavramları test etmek için ilk örnekler oluşturan, kullanıcıları etkileyecek eğilimler ve teknolojileri belirleyen kişidir.


61. Soru

Etkileşimli tasarımcı ne yapar?

Cevap

Farklı birçok kavramı bünyesinde barındıran etkileşimli tasarımcı, dijital uygulamaların kullanıcıların elinde doğru çalıştığına emin olmak için çabalar.


62. Soru

Tasarım belgelerinin barındırması gereken özellikler nelerdir?

Cevap

  1. İçindekiler ve Giriş
  2. Tasarıma Genel Bakış
  3. Tasarım Özellikleri
  4. Tel Kafes (Wireframe)
  5. Proje Mimarisi
  6. Uygulama Planı
  7. Kurallar
  8. Testler ve Kullanılabilirlik
  9. Varsayımlar ve Stüdyo Kısıtlamaları

64. Soru

Duyarlı tasarım nasıl oluşur?

Cevap

Duyarlı tasarım; web sitesinin mobil ve tablet cihazlardan girildiğinde site içindeki resim, yazı gibi elementlerin ekran genişliğine göre yeniden şekillenip ekrana tam oturması ile oluşur.


65. Soru

Yaygın bilişim nedir?

Cevap

Yayın bilişim; devamlı internet bağlantısı bulunan, insanların her yerden ve her zaman ağlar ve görünmez hale gelen gömülü sistemler vasıtasıyla çok miktarda ve farklı çeşitlerde fonksiyonel nesnelere erişebildiği ortama denir.


66. Soru

Hackleme ne demektir?

Cevap

Hackleme; şahsi bilgisayarlara veya çeşitli kurum ve kuruluşlara ait bilgisayarlara ve ağlara izinsiz olarak giriş yapmak anlamına gelmektedir.


67. Soru

Etkileşimli tasarımın dayandığı unsurlar nelerdir?

Cevap

  • İlham
  • Araştırma
  • Emek

68. Soru

Tasarımı etkileyen en birincil faktör nedir?

Cevap

Tasarımcının ruh hali tasarımı etkileyen en birincil faktördür.


69. Soru

Tasarımcılar nelerden ilham alırlar?

Cevap

Özellikle internet üzerinde paylaşılan grafik tasarım çalışmaları birer ilham kaynağıdır. İnanç ve tutku yeni fikirlere açık olmak, tasarım açısından önemlidir. Özellikle farklı tasarımcılar tarafından yapılan çalışmaları incelemek, zihni açarak ortaya çıkarılacak tasarıma odaklanmaya yardımcı olur. Ayrıca farklı tasarımlardan esinlenerek hazırlanacak tasarıma çok daha farklı bir görünüm kazandırılabilir.


70. Soru

En yaygın olarak kullanılan altı yaratıcı yöntem nedir?

Cevap

  1. Dikey ve Kapsamlı Düşünme Yöntemi
  2. Beyin Fırtınası Aşaması
  3. Kuluçka Aşaması
  4. Not Alma Aşaması
  5. Sentez Aşaması
  6. Görsel İncelemeler Aşaması

71. Soru

Dikey ve kapsamlı düşünme yöntemi nedir?

Cevap

Dikey düşünme yöntemi açık ve mantıksal bir çizgi izler. Bu, insan beyninin normal çalışma sistemidir. Dikey düşünme, alışılmış olana etkili ve mantıklı bir çözüm bulma yöntemidir. Kapsamlı düşünme yöntemi ise umulmayanı ve denenmemiş bir bakış açısını bulmayı hedefler.


72. Soru

Bir tasarımcının başarıya ulaşması için gerekli nitelikler nelerdir?

Cevap

  • Zeka
  • Hayal gücü
  • Yaratıcılık
  • Sağduyu
  • Sebat
  • Pazar takibi
  • Kararlılık
  • Beceri
  • Hassasiyet
  • Olgunluk
  • Kendine güven

73. Soru

Denise Jacons’un ilham kılavuzunun adımları nelerdir?

Cevap

  1. Çalışmalarınızı oyunlaştırın.
  2. Zorlukların üstesinden gelin.
  3. Net hedefler ve uygulanabilir eylemler belirleyin.
  4. Durumunuzu koruyun.
  5. Destansı olun.

74. Soru

Beyin fırtınası nedir?

Cevap

Beyin fırtınası, bir konuya çözüm getirmek, karar vermek ve hayal yoluyla düşünce ve fikir üretmek için kullanılan yaratıcı bir tekniktir.


75. Soru

Beyin fırtınasının yaratıcı düşünme ve imgeleme sağlayabilmesinin dört temel koşulu nedir?

Cevap

  1. Eleştiri kapı dışında bırakılır.
  2. Sınırsız düşünme.
  3. Nicelik aranır.
  4. Kombinasyon ve geliştirme aranır.

77. Soru

İlk örnek çalışması nedir?

Cevap

İlk örnek çalışması anlam olarak yayına girmemiş bir tasarımın modellenmesi, nasıl görüneceği ve çalışacağının önceden örnek olarak yapılmasıdır.


78. Soru

Etkileşimli tasarımı başarıya ulaştırmada göz önünde bulundurulması gereken en temel husus nedir?

Cevap

Farklı hedef gruplarının özelliklerini dikkate almak ve buna göre etkileşimli tasarım gerçekleştirmek başarıya ulaştırmada göz önünde buldurulması gereken en temel hususlardan biridir.


79. Soru

Projenin geliştirme sürecinde ele alınması gereken prensipler nelerdir?

Cevap

  1. Sadelik
  2. Umulmadık durumlar
  3. Somutluk
  4. Güvenilirlik
  5. Duygular
  6. Hikayeler

80. Soru

Kullanıcı deneyimi tasarımı (UX tasarım) ne amaçlar?

Cevap

Kullanıcı deneyimi tasarımı (UX tasarım) insanların kendi anlamlı deneyimlerini oluşturabileceği çoklu duyu uyarıcılarına yönelik tasarımlar oluşturmayı amaçlar.


81. Soru

UX tasarımı kaç bölüme ayrılır?

Cevap

UX tasarımı, genelde temeli projelere dayanan dört bölüme ayrılır:

  1. Ayırt edicilik
  2. Etkinleştirme
  3. Uygunluk
  4. Mekan

82. Soru

Teklif çalışması çeşitleri nelerdir?

Cevap

  1. Rekabete dayalı teklif
  2. Davete dayalı teklif

83. Soru

Teklif nedir?

Cevap

Teklif, müşteriler tarafından gönderilen ve projeden ne tür çıktıların beklendiğinin çoğu zaman detaylı olarak ifade edildiği bir belgedir.


84. Soru

Tasarım ekibinin materyal araştırması ve geliştirmesi sürecini gerçekleştirirken göz önünde bulundurulması gereken unsurlar nelerdir?

Cevap

  1. Müşteri kimdir? Ne iş ile uğraşmaktadır?
  2. Ne tür ürün/servis sunmaktadır?
  3. Geçmişte hangi reklam veya kampanyaları kullandılar?
  4. Stüdyo olarak yaptıklarınız müşterinin beklentileri ile örtüşüyor mu?

85. Soru

Sanat yönetmeni ve proje liderinin görevi nedir?

Cevap

Sanat yönetmeni ve proje liderinin görevi; video oyunları, web siteleri veya etkileşimli kurulumlarda ekibin bir sonraki adımına ilişkin iletişimi kurmaktır.


86. Soru

Etkileşimli tasarım stüdyolarında karşılaşılan roller nelerdir?

Cevap

  • Yaratıcı yönetmen
  • Sanat yönetmeni
  • Öncü tasarımcı/lider
  • Proje yöneticisi/üreticisi
  • Teknik direktör
  • Görsel tasarımcı
  • Önyüz geliştirici
  • Arkayüz geliştirici
  • Kullanılabilirlik tasarımcısı/danışmanı
  • Hareket/Video tasarımcısı
  • Yazar/Metin yazarı/Editör
  • Arabirim/Kullanıcı arayüzü tasarımcısı
  • Teknik operasyonlar
  • Operasyonlar yöneticisi/yönetmen
  • Test ekibi

87. Soru

Önyüz geliştirici nelerden sorumludur?

Cevap

Önyüz geliştirici; tasarım ekibi tarafından sağlanan çizimler, tel kafesler, HTML biçimlendirme ve CSS’ye dayalı varlıkları oluşturmak için web veya etkileşimli teknolojileri ve betik dilleri kullanmaktan sorumludur.


88. Soru

Karakter nedir?

Cevap

Karakter, projenin değerlendirilmesi için oluşturulan ‘kişi’dir.


89. Soru

Kullanıcı karakterlerinin pozitif yönleri nelerdir?

Cevap

  1. Farklı izleyiciler için ortak ihtiyaçları ve hedefleri kurarlar.
  2. Bir tasarımcı yeni bir özellik eklemeye ihtiyaç duyuyorsa, faydasını değerlendirmek için kullanıcı karakterine başvurabilir.
  3. Kullanıcı karakter üretim sürecini hızlandırabilir.
  4. Kullanıcı karakterler yararlı bir değerlendirme rehberi olabilir; tasarımcılar yoğun kullanılabilirlik testinden kaçınmak için kullanıcı karakterlerine başvurabilir.

90. Soru

Kullanıcı karakterlerinin negatif yönleri nelerdir?

Cevap

  1. Kullanıcı karakteri potansiyel olarak ekip geliştirme sürecini yanlış yönlendirebilecek kullanıcıların anlayışında yapay anlamda yol gösterir.
  2. Kullanıcı karakterleri gerçek insan değildirler ve bu yüzden cevap veremezler ve soru soramazlar; onlar hayali ve yapaydır.
  3. Kullanıcı karakterli demografik tabanlı kitlenin birleşiminden meydana gelmiş olabilir; ayrım ve özgünlükten yoksun olabilir.

91. Soru

Senaryolar kaça ayrılır?

Cevap

Senaryolar ikiye ayrılır:

  1. Anımsatan senaryolar: Proje deneyimine bağlıdır. Projede arzu edilen sonuca ilişkin duygu ve algıları tarif eder.
  2. Kuralcı senaryolar: Tasarımın detayıdır.

92. Soru

Projeye arayüz geliştirirken dikkate alınması gereken temel ilkeler nelerdir?

Cevap

  • Tutarlı olun.
  • Sık kullanımlar için kısayol kullanın.
  • Bilgilendirici geribildirimler tasarlayın.
  • Sonuçlanan diyalog ve gezinme tasarımı
  • Bilgilendirici hatalar tasarlayın.
  • Geri alma seçeneğini tasarlayın.
  • Bireysellik için tasarım.
  • Aşırı yükü azaltın.
  • İki saniye kuralı

94. Soru

Etkileşimli bir projeye tasarım ve içerik geliştirirken dikkat edilmesi gereken ilkeler nelerdir?

Cevap

  1. Ters Piramit
  2. Bebek Ördek Sendromu
  3. Zeigarnik (Cliffhanger) Etkisi
  4. Öz Referans Etkisi

95. Soru

Ters piramit tekniğini kim kullanmaktadır?

Cevap

Ters piramit, metin tabanlı medya yayını yapan haber siteleri tarafından kullanılan bir yazı tarzıdır.


96. Soru

Bebek Ördek Sendromu nedir?

Cevap

Bebek Ördek Sendromu; bir sisteme alışan kullanıcıların, bunu benzer işe yarayan diğer sistemlere sürekli karşılaştırması durumudur.


97. Soru

Zeigarnik Etkisi nedir?

Cevap

“Zeigarnik Etkisi” kavramına göre, ziyaretçiye cevaplanmamış ve tartışmaya açık bir soru sorularak ilgisi kazanılarak reklama tıklaması sağlanır. Sonrasında da kullanıcılara reklamın neyle ilgili olduğunu veya içerdiği detayları sorulur. Bu prensip kullanıldığında katılımcıların daha iyi hatırlayabildikleri gözlemlenmiştir.


98. Soru

RSS nedir?

Cevap

RSS; genellikle haber sağlayıcıları, bloglar ve podcastlar tarafından kullanılan, yeni eklenen içeriğin kolaylıkla takip edilmesini sağlayan bir web sayfası bildirimcisidir.


99. Soru

Web sayfası tasarımının ilkeleri nelerdir? 

Cevap

  • Göz sistemi
  • İyi tasarım güvenilirdir.
  • Beyaz alandan korkmayın.
  • Oran kuralı
  • Simetri/Asimetri

100. Soru

Göz çizgisi ilkesi nedir?

Cevap

Kullanıcıların bir sayfa ya da ekranın neresine baktıklarını bilmek, onları içeriğin önemli bazı yerlerine yönlendirmek için yararlı bir yoldur. Bir tasarımcı kullanıcıları sayfanın belirli bir bölgesine (bir reklam ya da başlığa) çekmek istiyorsa bu ilke etkili bir şekilde çalışabilir.


101. Soru

Beyaz alan nedir?

Cevap

Görsel kompozisyonda beyaz alan önemlidir. Akıllıca kullanıldığında görüntü ve metin bombardımanı olmadan kullanıcılara etraflarına bakmaları için zaman sağlar. Beyaz alan, beyaz olmak zorunda değildir.


102. Soru

Görsellerde 3-5-7 gibi tek sayıdan oluşan objeleri tavsiye eden kuralın dayanakları nelerdir?

Cevap

  1. İnsan gözünün ve beyninin objeleri gruplama eğiliminde olmasından dolayı çift sayı nesnelerin görsellerde ilgiyi kaybeder.
  2. Tek sayıda gruplama yapılamadığı için daha ilgi çekicidir.

103. Soru

Etkileşimli tasarımların kullanılabilirlik testi ile ilgili önemli unsurlar nelerdir?

Cevap

  • Eğer mükemmel bir site istiyorsanız, sürekli test edin.
  • Siteyi birine test ettirmek için kimseye test ettirmemekten %100 daha iyidir.
  • Projeyi erkenden bir kullanıcı ile test ettirmek, sonlara doğru 50 kullanıcı ile test ettirmekten iyidir.
  • Test tekrarlanan bir süreçtir.

1. Soru

Etkileşimli tasarımın geleceği nasıldır?

Cevap

Etkileşimli yazılım ve donanım doğası gereği her
zaman gelişmek, değişmek ve güncellenmek zorundadır.
Bundan dolayı etkileşimli tasarımın geleceğini kestirmek
oldukça güçtür

2. Soru

Etkileşimli tasarım kavramından ne anlamalıyız?

Cevap

Tasarım özünde iletişim ile ilgilidir, ortam veya
medyadan bağımsızdır. Etkileşimli tasarım anlatılar ve
duygusal bağlantılar üzerine deneyimler oluşturmaya
odaklıdır. Bu yaklaşım grafik tasarım ve güzel sanatlarda
kullanılan yöntem ile aynıdır, fakat etkileşimli ortamlar
daha çok markalar, ürünler ve izleyiciler arasında bağlantı
kurarak çift yönlü iletişime olanak sunar.

3. Soru

Etkileşimli tasarıma ihtiyaç nasıl ortaya çıkmıştır?

Cevap

Herhangi bir ortamın tasarımını gerçekleştirmek,
o ortamın iletim unsurlarını ve hangi insanların bu
tasarımı kullanacağını anlamak ile ilgilidir. İnsanlar
arasında içerik paylaşımının mümkün olması konusunda
günümüzde sosyal medya üzerine büyük bir odaklanma
mevcuttur, ancak bu durum, web teknolojilerinin kökenine
kadar uzanan bir konudur. Herkesin elektronik olarak
herhangi bir şeyi en kısa sürede paylaşabilmesi için ağlar
tasarlanmıştır. Yeni teknoloji yaygın olarak kabul
gördükten sonra, marka ve işletmeler bu yeni ortamın
avantajlarından yararlanmak için ne tür stratejiler
geliştirebileceklerini araştırmaya başladı. Bu basılı
materyallerden telefona, televizyondan sayısal medya her
teknolojik ilerlemede gerçekleştirilmiştir.

4. Soru

Etkileşimde yeni olan şey nedir?

Cevap

İlk kez kullanıcılar ile markalar arasında iletişim
çift yönlüdür, yani kullanıcılar deneyimlerini paylaşabilir
ve kendi içeriklerini oluşturabilirler.

5. Soru

Etkileşimli teknolojilerin sunduğu imkanları örnekler
ile açıklayınız.

Cevap

Etkileşimli teknolojiler dünyanın herhangi bir
yerinde olan insanlar arasında içerik oluşturma, paylaşma ve
değiş tokuş imkânı sunmaktadır. Bu metin, video, müzik
veya resim şeklinde olabilir. Youtube, Facebook gibi ticari
olmayan sayfalarda görebileceğiniz videolar, görseller
“Kullanıcı tarafından oluşturulan içerik” olarak adlandırılan
içeriğe örnek olarak gösterilebilir. Web teknolojilerinin
gelişmesi ile beraber kullanıcılar izleyici ve tüketici
konumundan üretici konumuna geçmiş, etkileşimli tasarımlar
artan bir ilgi ile kullanım alanı bulmuştur. Mühendisler ve
etkileşimli tasarımcılar Facebook, Twitter ve Youtube gibi
yeni teknolojileri on yıl önce kimsenin hayal edemeyeceği
şekilde geliştirip yaygınlaştırmışlardır.

6. Soru

Etkileşimli tasarımı tanımlayınız.

Cevap

Etkileşimli tasarım, teknoloji ve insanlar arasında
döngüsel ve iş birliğine dayalı süreçler aracılığıyla
teknoloji ortamının anlamlı iletişimine odaklanan kullanıcı
merkezli bir çalışma alanı olarak tanımlanmaktadır.

7. Soru

Başarılı bit etkileşimli tasarım nasıl olmalıdır?

Cevap

Başarılı bir etkileşimli tasarım, açıkça
tanımlanmış hedefleri olan, sade ve sezgisel bir arayüze
sahip olmalıdır.

8. Soru

Etkileşimli tasarımın etkili tasarımdan farkları
nelerdir?

Cevap

Etkileşimli tasarım uzmanlık alanı olarak
düşünüldüğünde etkileşim tasarımından farklılıklar
göstermektedir. Buna göre etkileşim tasarımı;
• Verimli ve sezgisel donanımlar üzerinde durma,
cihazları kullanışlı, faydalı ve eğlenceli hâle
getirme,
• Bir ürün tasarımı kaynaşması, bilgisayar bilimi,
iletişim tasarımı,
• Belirli bağlamsal koşullar altında belirli
problemlerin çözümünde kullanılan bir süreç,
• Ürünler, hizmetler, ortamlar ve sistemlerin
davranışı için formları oluşturma,
• Teknoloji ve kullanıcı arasında diyalog kurma,
iletişim kısıtlamalarını teknoloji aracılığı ile en
aza indirgeme,
• Çeşitli ürün ve hizmetler aracılığıyla insanları bir
araya getirme ile ilgilidir.
Diğer yandan etkileşimli tasarım;
• Anlamlı deneyimler yoluyla etkileşime olanak
tanıyan,
• Duyarlılık, gerçek zaman etkileşimleri,
bağlantılılık, kişiselleştirme, oyunculuk ve
kullanıcı kontrolü dâhil olmak üzere birçok
bileşenden oluşan,
• Yazılımın kullanımı ve deneyimine odaklanan,
• İstek anında, yanıt üzerinden girdi ve bilgi işleme
gerçekleştiren,
• İletmek için bilgilere dayanarak hareket eden,
• Aygıttaki değişim ne olursa olsun ortam ve
bilgide sürekli değişen,
• İnsanın bilişsel bilgi işleme yetenek ve
sınırlılıklarına dayalı etkileşim sağlayan bir
çalışma alanıdır.
Etkileşimli tasarım donanım ve sistemlerin anlamlı
kullanımını oluşturmaya odaklı iken etkileşim tasarımı ise
bu donanım ve sistemlerin tasarımı ile ilgilidir. Etkileşimli
olmadan gerçekleştirilen etkileşim tasarımı sadece
donanım veya arayüzden ibarettir. Etkileşimli tasarım
ağırlıklı olarak “kendi başına yap” estetiği, anti ticaret ve
anti sanat duyarlılığına odaklanan Fluxus hareketinden
etkilenmiştir.
Etkileşimli tasarım; tasarım, pazarlama ve reklama yeni bir
bakış açısı getirir ve çift yönlü bir iletişimdir. Etkileşimli
ortamlar hayatımızın her alanında yer almakta olup farklı
web tarayıcılarına, tabletlere ve akıllı telefonlara tasarım
gerçekleştirmek etkileşimli tasarımın geleceği olarak

görülmektedir. Bununla beraber, tasarlanacak ortamın temel
ögelerine, belirli bir platform için neden tasarımın
gerçekleştirildiği üzerine odaklanmadan gerçekleştirilecek
tasarım çok teknik olabilir. Burada asıl sorulması gereken
“Bu yeni platform veya aygıt için nasıl tasarım yapabilirim?”
sorusundan ziyade “Bu platform veya aygıt için neden
tasarım gerçekleştirmeliyim?” sorusudur. Tasarımcı için sırf
yeni teknolojilerin varlığından dolayı en son teknolojiye göre
tasarımın gerçekleştirilmesi bir kariyer yapma şansı
olabileceği gibi kariyerde bir kırılmaya, kariyerinin sonuna da
neden olabilir.

9. Soru

Etkileşimli tasarımcı nedir?

Cevap

Etkileşimli tasarımcı tasarım gerçekleştiren,
geliştiren, tasarım stratejisi oluşturan, ürün üzerindeki
etkileşimli ögeleri belirleyen, kavramları test etmek için
ilk örnekleri oluşturan, kullanıcıları etkileyecek eğilimleri
ve teknolojileri belirleyen kişidir. Farklı birçok kavramı
bünyesinde barındıran etkileşimli tasarımcı, dijital
uygulamaların kullanıcıların elinde doğru çalıştığına emin
olmak için çabalar.

10. Soru

Etkileşimli tasarımcının dikkat etmesi gereken noktalar
nelerdir?

Cevap

• Katılımın tasarlanması: Etkileşimli tasarımcılar,
kullanıcıları farklı teknolojiler kullanarak
deneyimleme ve kullanıcıların ilgilerini çekme
yoluna gitmektedirler. Burada önemli olan kullanıcı
üzerinde pozitif deneyimler oluşturmaktır. Tasarım
ekibinin kendilerine “Mobil deneyim ile televizyon
deneyimi arasındaki fark nedir?” sorusunu
sormaları gerekir. Bir deneyim diğerine göre daha
mı zengin yoksa sadece farklı mıdır? İnsanlar
etkileşimli medyayı nerede kullanmaktadır?
Oluşturulan tasarımda katılımın gerçekleştirilmesi
etkili tasarımın amacına ulaşmasında son derece
önem arz etmektedir.
• Konsantrasyon ve ilgi: Etkileşimli tasarımda
tasarımcıların kendi alanlarındaki gelişmelerden
haberdar olması ve yenilikleri takip etmesi
önemlidir. İleriye yönelik düşünce ile birlikte
teknoloji ve yenilik için bir tutku, hayal gücü ve
büyük fikirler üretebilme gücü etkileşimli
tasarımcıyı başarılı kılan etmenlerdir.
• Takım Çalışması: Tasarım sorununa ilgi çekici
veya yenilikçi bir çözüm geliştirebilmek için
tasarımcılar takım hâlinde çalışırlar. Büyük
projelerin başlatılması için farklı birçok sese
ihtiyaç vardır, dolayısıyla etkileşimli
tasarımcıların diğer kişilerle verimli çalışabilmesi
kritik önem arz etmektedir. Bir tasarım çözümü
oluşturulurken fikirleri tutarlı bir şekilde
kavramsallaştırma ve sunma yeteneği önemlidir.
Bir takım, tasarım çözümü üzerinde fikir birliğine
vardığında proje üyeleri belirli hedeflere erişmek
için belirli görevlere (örneğin sanatçılar,
kodlayıcılar, canlandırıcılar ve arayüz
tasarımcıları) getirilir. Etkileşimli tasarımcı,
projenin detayları üzerinde çalışabilmek için bu
gruplarla birlikte çalışabilmelidir

11. Soru

Tasarım sürecinin dokümantasyonun özellikleri
nelerdir?

Cevap

Tasarım sürecinin dokümantasyonu son derece
önemlidir. Tasarım belgesi projenin vizyonunu, içeriğini ve
uygulama için planları barındırır. İyi bir tasarım belgesi
projeye dışardan bir takım üyesinin (örneğin sözleşmeli
programcılar) katılması durumunda bile proje üzerinde
çalışabilmelerine imkân sağlayacak detayları barındırması
gerekir. Genelde proje belgesinin iki kopyası bulunur biri
stüdyo geliştirme ekibinin diğeri ise müşterinindir. Belgenin
stüdyo sürümü daha teknik olup diğer takım üyeleri ve proje
ortakları ile paylaşılabilir. Belgenin müşteri sürümü daha az
teknik olup daha çok projenin başından sonuna kadar olan
sürecin bir haritasını barındırır.

12. Soru

Genel olarak tasarım belgelerinde bulunması gereken
başlıklar nelerdir?

Cevap

Tüm tasarım belgeleri farklı olmakla birlikte
genelde aşağıdaki özellikleri barındırması gerekir:
• İçindekiler ve Giriş
• Tasarıma Genel Bakış
• Tasarım Özellikleri
• Tel Kafes (Wireframe)
• Proje Mimarisi
• Uygulama Planı
• Kurallar
• Testler ve Kullanılabilirlik
• Varsayımlar ve Stüdyo Kısıtlamaları

13. Soru

Tel kafes nedir?

Cevap

Tel kafes; tek satır kod yazmadan, projenin
kurgusu ve işlevselliği hakkında hem yazılımcıya hem de
müşteriye fikir sahibi olma imkanı sağlayan proje ön
hazırlık aşamasıdır.

14. Soru

Tasarım belgelerinin oluşturulmasında kimler
sorumludur?

Cevap

İşin tamamına ait daha büyük belge oluşturma
görevi genelde proje yöneticisinin işidir. Öte yandan
fikirleri açıkça ifade etmek için tasarımcının nasıl bir
tasarım belgesi oluşturacağına dair bilgisi ve eğitim düzeyi
son derece önemlidir.

15. Soru

Etkileşimli tasarımcılar neden kendilerini güncel
tutmalıdır?

Cevap

Etkileşimli tasarımcıların kullandıkları
teknolojiler sürekli gelişmektedir. Tasarımcılar etkileşimli
projeleri geliştirebilmek için kendilerini sürekli yeni
teknolojiler ile güncel tutmak durumundadırlar.

16. Soru

Neden kullanıcılara içeriğe müdahale etme yetkisinin
verilmesi önem kazanmıştır?

Cevap

Artık kullanıcılar, sadece içeriğe göz atan ve
tıklayan bireyler olmadığından kullanıcılara içeriği değiştirme veya içerik üzerinde oynama yetkisi vermek
daha büyük bir sorumluluk hâline gelmiştir.

17. Soru

Duyarlı tasarım nedir? Neden ihtiyaç duyulmaktadır?

Cevap

Mobil ortamlar çok hızlı gelişmektedir. Mobil,
dizüstü bilgisayarlardan çok akıllı telefonlar ve tabletler
için kullanılan bir terimdir.
Etkileşimli tasarımcılar, duyarlı tasarım adı verilen hem
büyük ekranlı monitörler tabletler ve hem de akıllı
telefonlar gibi küçük ekranlı cihazlara tasarım
yapabilmelidirler.
Duyarlı tasarım; web sitesinin mobil ve tablet cihazlardan
girildiğinde site içindeki resim, yazı gibi elementlerin
ekran genişliğine göre yeniden şekillenip ekrana tam
olarak oturması ile olur.

18. Soru

Yaygın bilişim nasıl ortaya çıkmıştır? Nedir?

Cevap

Günümüzde bilgisayarlar her türlü ürünün içine
gömülebildiklerinden, bilişimin her yerde olduğunu ifade
eden “Ubiquitous Computing” yani yaygın bilişim
kavramı ortaya çıkmıştır.
Yaygın bilişim; devamlı internet bağlantısı bulunan,
insanların her yerden ve her zaman ağlar ve görünmez
hale gelen gömülü sistemler vasıtasıyla çok miktarda ve
farklı çeşitlerde fonksiyonel nesnelere erişebildiği ortama
denir.

19. Soru

Cihazların birbirine bağlanması ile ortaya çıkabilecek
en önemli sorun nedir? Tanımlayınız.

Cevap

Yakın gelecekte birçok cihaz birbirine
bağlanabilecek ve bilgi alışverişi gerçekleştirebilecektir.
Önemli olan, ilginç proje geliştirme yolları bularak bu
cihazlardan faydalanmak- tır. Yeni teknolojilerde farklı
çözümlerin olup olmadığını araştırmak, başlangıçta
istenmeyen, kötüye kullanımların olup olmadığını görmek
önemlidir. Nintendo Wii ve Microsoft Kinect cihazlarının
hacklenmesi buna örnek olarak gösterilebilir.
Hackleme; şahsi bilgisayarlara veya çeşitli kurum ve
kuruluşlara ait bilgisayarlara ve ağlara izinsiz olarak giriş
yapmaktır.

20. Soru

En yaygın kullanılan yaratıcı yöntemler nelerdir?

Cevap

En yaygın olarak kullanılan altı yaratıcı yöntem
şu şekildedir:
• Dikey ve Kapsamlı Düşünme Yöntemi
• Beyin Fırtınası Aşaması
• Kuluçka Aşaması
• Not Alma Aşaması
• Sentez Aşaması
• Görsel İncelemeler Aşaması

21. Soru

İlham almak için Denise Jacops tarafından tanımlanan
beş adımlık kılavuz nedir?

Cevap

Gerçek bir tasarım probleminin üstesinden
gelebilmek için ilhamın ilgi çekici bir şekilde gelmesi
gerekir. Denise Jacobs’ un ilham almak için beş adımlık
kılavuzu şu şekildedir:
1. Çalışmalarınızı oyunlaştırın
2. Zorlukların üstesinden gelin
3. Net hedefler ve uygulanabilir eylemler belirleyin
4. Durumunuzu koruyun
5. Destansı olun

22. Soru

Beyin fırtınasının yaratıcı düşünme ve imgeleme
sayılabilmesi için gerekli olan dört temel koşul nedir?

Cevap

Beyin fırtınasının yaratıcı düşünme ve imgeleme
sağlayabilmesi için dört temel koşulu vardır.
• Eleştiri kapı dışında bırakılır.
• Sınırsız düşünme
• Nicelik aranır.
• Kombinasyon ve geliştirme aranır

23. Soru

Prototip hangi aşamadan sonra başlar?

Cevap

Fikirler ve kavramlar çizildikten sonra proje için
bir yön ortaya çıkmış olur ve teknik tasarım süreci
başlayabilir. Kavramın uygulanması ile neyin teslim
edilebileceği arasındaki uzlaşma genellikle ilk örnekte
(prototip) ortaya çıkar.

24. Soru

Prototip nedir?

Cevap

Prototip, ilk tasarım örneğidir.

25. Soru

Ürüne eklenen duygusal etki ile ilgili geliştirilen ilke
ve bu ilkenin prensipleri nelerdir?

Cevap

Ürüne eklenen duygusal etki deneyim tasarımının
en önemli boyutudur. Farklı kullanıcılara ait problemleri
araştırırken tasarımcı Chip ve Dan Heath kullanıcının
zihninde deneyimi, sayfa ya da uygulamaya bağlı kılacak altı
“bağlılık” ilkesi geliştirdiler. Bu altı prensip şu şekildedir;
1. Sadelik
2. Umulmadık Durumlar
3. Somutluk
4. Güvenilirlik
5. Duygular
6. Hikâyeler

26. Soru

Kullanıcı deneyimi tasarımı nedir?

Cevap

Kullanıcı deneyimi tasarımı, köklerinde hikâye
anlatımını, filmleri ve kitapları barındırır. Kullanıcıları
sıradan yaşam ve dünyanın dışındaki bir ruh hâline
sokacak ürün, çevre veya tasarım oluşturmaya odaklanır

27. Soru

UX tasarımcıları ne kullanır?

Cevap

UX tasarımcıları, hedef kitleye yönelik çekici
tasarımlar gerçekleştirmek için çeşitli yöntemler kullanırlar

28. Soru

UX tasarımının ayrıldığı bölümler nelerdir?

Cevap

UX tasarımı, genelde temeli projelere dayanan
dört bölüme ayrılır:
1. Ayırt Edicilik
2. Etkinleştirme
3. Uygunluk
4. Mekân

29. Soru

Müşteri tasarımın teklif aşamasını, göz önünde
bulundurulması gereken unsurları açıklayınız.

Cevap

Müşteriye tasarımın teklif aşamasının sunulması
üretim sürecinden önce gerçekleşen önemli bir aşamadır.
Rekabete dayalı olarak bilinen teklif ve davete dayalı
teklif olmak üzere iki çeşit teklif çalışması (ya da önerisi)
bulunmaktadır. Tasarım ekibinin materyal araştırması ve
geliştirmesi sürecini gerçekleştirirken göz önünde
bulundurulması gereken pek çok unsur vardır. Bunlardan
bazıları şunlardır:
1. Müşteri kimdir? Ne iş ile uğraşmaktadır?
2. Ne tür ürün/servis sunmaktadır?
3. Geçmişte hangi reklam veya kampanyaları kullandılar?
4. Stüdyo olarak yaptıklarınız müşterinin
beklentileri ile örtüşüyor mu?

30. Soru

Müşteriye tasarımın teklif aşamasının sonuçları nasıl
gerçekleşebilir?

Cevap

Teklif başarılı olursa stüdyo tasarımcıları
anlaşmayı hak eder ve çalışma başlar. Teklif başarısız ise
araştırma için harcanan emek vakıf ve etkileşimli
tasarımın ilk örnekleri atıl bir çalışma olarak kabul edilir.
Teklif kabul edildikten sonra, somut ve uygulanabilir
fikirlerin geliştirilmesi için yönetimin tasarım ekibine
yardımcı olması gerekmektedir.

31. Soru

Sanat yönetmeninin görevi nedir?

Cevap

Sanat yönetmeni, ekip üyelerinin projeye ve
projenin her türlü sınırlılıklarına uymalarını sağlar
(Örneğin, projede kullanılmasına izin verilen müşteri
logosu ve renkler). Sanat yönetmeni projenin tüm aşama
ve yönlerini denetler

32. Soru

Etkileşimli tasarım stüdyolarında karşılaşılabilecek
olan görevler nelerdir?

Cevap

Etkileşimli tasarımda birçok beceri iç içe geçmiş
olabilir. Burada etkileşimli tasarım stüdyolarında
karşılaşabileceğiniz bazı roller örneklendirilmiştir.
• Yaratıcı Yönetmen
• Sanat Yönetmeni
• Öncü Tasarımcı/Lider
• Proje Yöneticisi/Üreticisi
• Teknik Direktör
• Teknik Öncü
• Görsel Tasarımcı
• Önyüz Geliştirici
• Arkayüz Geliştirici
• Kullanılabilirlik Tasarımcısı/Danışmanı
• Hareket/Video Tasarımcısı
• Yazar/Metin Yazarı/Editör
• Arabirim/Kullanıcı Arayüzü Tasarımcısı
• Teknik Operasyonlar
• Operasyonlar Yöneticisi/Yönetmen
• Test Ekibi

33. Soru

İlk örnek üzerinde çalışmanın nasıl olduğunu
açıklayınız.

Cevap

Araştırma tamamlandıktan sonra ilk örnek
üzerinde çalışma başlar. İlk örnek çalışmasını tasarımın ilk
aşamalarında ve sürekli geliştirmek, tasarım takımının
radikal kararlar alabilmesine, projeyi değiştirmek ve
düzenlemek için çok geç kalmadan ve çok maliyet
harcamadan yapabilmesine olanak sağlar.

34. Soru

İlk örnek üzerinde çalışmadan sonraki olan aşama
hangisidir? Açıklayınız.

Cevap

Bir sonraki adım olan geliştirme ve test,
kullanılabilirlik ve kullanıcı testidir. Geliştirme ve test için
sağlam bir yaklaşım sergilemek herhangi bir etkileşimli
projenin başarısı için esastır.

35. Soru

Geribildirim ne için kullanılır?

Cevap

Geribildirim, tıkanma noktalarını keşfetmek için
kullanılabilir

36. Soru

Test aşaması neden önemlidir?

Cevap

Ürünü yayınlamadan önce olası proje hatalarını
test aşamasında keşfetmek, hayati önem arz etmektedir.

37. Soru

Kullanıcı deneyimi testi ile oluşturulmuş tasarım
oluşturma işleminde neleri iyi anlamak gerekir?

Cevap

Kullanıcı deneyimi testi ile oluşturulmuş tasarım
oluşturma işlemi temel olarak; farklı kullanıcıların hangi
amaçlarla tasarımınızı kullandıklarını, hangi hedeflerine
yönelik kullandıklarını, hangi duygu, istek ve düşüncelerle
bunu gerçekleştirdiklerini anlamaktan geçer.

38. Soru

Kullanıcı karakteri nedir?

Cevap

Tasarımcılar, hedef kitle doğrultusunda kendi
tasarım kararlarını işe koşacakları bir yönteme ihtiyaç
duyarlar. Karakterlerin ve senaryoların kullanıldığı yer işte
burasıdır. Karakter, projenin değerlendirilmesi için
oluşturulan ‘kişi’dir. Projenin demografik üyeleri içinden
iyi düşünülmüş bir karakterden ziyade, yüzeysel bir
karakter oluşturmak daha caziptir.

39. Soru

Kullanıcı karakterlerinin pozitif ve negatif yönleri
nelerdir?

Cevap

Kullanıcı Karakterlerinin Pozitif Yönleri;
• Farklı izleyiciler için ortak ihtiyaçları ve
hedefleri kurarlar.
• Bir tasarımcı yeni bir özellik eklemeye ihtiyaç
duyuyorsa, faydasını değerlendirmek için
kullanıcı karakterine başvurabilir.
• Kullanıcı karakteri üretim sürecini hızlandırabilir,
örneğin, farklı kullanıcıları hedefleyebilir,
dolayısıyla çocuk ve ebeveynleri amaçlayan bir
proje gençler ya da yaşlılar için farklı olabilir.
• Kullanıcı karakterleri yararlı bir değerlendirme
rehberi olabilir; tasarımcılar yoğun kullanılabilirlik testinden kaçınmak için kullanıcı
karakterlerine başvurabilir.
Kullanıcı Karakterlerinin Negatif Yönleri;
• Kullanıcı karakteri potansiyel olarak ekip
geliştirme sürecini yanlış yönlendirebilecek
kullanıcıların anlayışında yapay anlamda yol
gösterir.
• Kullanıcı karakterleri gerçek insan değildirler ve
bu yüzden cevap veremezler ve soru soramazlar;
onlar hayali ve yapaydır.
• Kullanıcı karakterleri demografik tabanlı kitlenin
birleşiminden meydana gelmiş olabilir; ayrım ve
özgünlükten yoksun olabilir.

40. Soru

Senaryo nedir?

Cevap

Bir senaryo, ürünün kullanımı sırasında ürünün
estetik ve fonksiyonel kalitesini değerlendirmek için
kullanıcı karakterini kullanmaktadır. Senaryo kullanıcı
karakterine bağlam ekler. Biraz hayal gücü gerekir, fakat
senaryo tasarımı kullanan kullanıcı karakterinin
hikâyesidir. Senaryolar, anımsatan ve kuralcı olmak üzere
ikiye ayrılır.

41. Soru

Bir projede arayüz geliştirilirken dikkate alınması
gerekenler nelerdir?

Cevap

Bir projeye arayüz geliştirirken dikkate alınması
gereken birtakım temel ilkeler vardır. Bu ilkeler arayüz
tasarımında dikkate alındığında iyi tasarımların dolayısıyla
etkileşimli projelerin ortaya çıkması mümkündür.
• Tutarlı Olun
• Sık Kullanımlar İçin Kısayol Kullanın
• Bilgilendirici Geribildirimler Tasarlayın
• Sonuçlanan Diyalog ve Gezinme Tasarımı
• Bilgilendirici Hatalar Tasarlayın
• Geri Alma Seçeneğini Tasarlayın
• Bireysellik İçin Tasarım
• Aşırı Yükü Azaltın
• İki Saniye Kuralı

42. Soru

Kullanılabilirlik nedir?

Cevap

Kullanılabilirlik, bir sistemin kullanımıyla
belirlenen amaçlara ne derece ulaşıldığının (etkililik),
belirlenen amaçların elde edilmesi için harcanması
gereken zaman, para, zihinsel çaba vb. kaynakların
(verimlilik) ve kullanıcının, sistemi kabul edilebilir bulma
derecesinin (tatmin) bir ölçüsüdür.

43. Soru

Ters piramit nedir?

Cevap

Ters piramit, metin tabanlı medya yayını yapan
haber siteleri tarafından kullanılan bir yazı tarzıdır.

44. Soru

Bebek ördek sendromu nedir?

Cevap

Bebeğin bir şeyden rahatsız olduğu durumlar
karşısında, yüz ifadesi ve ses tonuyla tepki vermesiyle
bağdaştırılmıştır. “Bebek Ördek Sendromu”, bir sisteme
alışan kullanıcıların, bunu benzer işe yarayan diğer
sistemlere sürekli karşılaştırması durumudur.

45. Soru

RSS nedir? Ne için kullanılır?

Cevap

RSS ile dağıtılan haber başlıkları sayesinde
okuyucuları siteye çekme çabasıdır. Okuyucunun haberi
okumasından sonra, benzer ya da ilişkili haberler yöntemi
ile sitede daha fazla zaman harcaması ve içeriğe erişmesi
sağlanmaya çalışılır. RSS, genellikle haber sağlayıcıları,
bloglar ve podcastlar tarafından kullanılan, yeni eklenen
içeriğin kolaylıkla takip edilmesini sağlayan bir web
sayfası bildirimcisidir.

46. Soru

Öz referans etkisi ne için kullanılır?

Cevap

Öz referans etkisi yazar ile kullanıcı arasındaki
iletişimi artırır ve bilginin akılda kalma- sına yardımcı
olur (eğer bir kullanıcı bir site ya da makaleyi hatırlarsa
daha sonra siteyi paylaşma ya da siteyi tekrar ziyaret etme
eğilimindedir.)

47. Soru

Kullanıcıları memnun etmenin yoları nelerdir?

Cevap

Kullanıcıların bir sayfa ya da ekranın neresine
baktıklarını bilmek, onları içeriğin önemli bazı yerlerine
yönlendirmek için yararlı bir yoldur.
İnsanlar iyi tasarımlanmış sitelerle daha çok meşgul olma
eğilimindedirler. İnsanlar iyi tasarımların (iyi yapılmış
ürünler ve güzel görünen görüntüler) kötü tasarımlanmış
ya da kalitesiz ürünlerden daha maliyetli olduğunu bilirler.
Görsel kompozisyonda beyaz alan önemlidir. Akıllıca
kullanıldığında görüntü ve metin bombardımanı olmadan
kullanıcılara etraflarına bakmaları için zaman sağlar.
Oran kuralı, ilgi ve odağı belirli bir yere toplaması
açısından önemlidir. Oran kuralına göre, üç ikiden veya
dörtten daha iyidir, insanlar görsel olarak daha hoş
bulurlar.
Bir arayüz tasarımda ferahlığı ve basitliği en kolay şekilde
simetriden yararlanarak ortaya çıkarmak mümkündür.
Ekran üzerinde yer alan objelerin birbirine uzaklıkları
veya objelerin içinde bulunan içeriklerin, yine obje
kabuğuna uzaklıkları eşit oranda olmalıdır.

48. Soru

Etkileşimli tasarımların kullanılabilirlik testi ile ilgili
önemli unsurlar nelerdir?

Cevap

Etkileşimli tasarımların kullanılabilirlik testi ile
ilgili önemli bazı unsurlar şöyle sıralanabilir:
• Eğer mükemmel bir site istiyorsanız, sürekli test
edin.
• Siteyi birine test ettirmek hiç kimseye test
ettirmemekten %100 daha iyidir.
• Projeyi erkenden bir kullanıcı ile test ettirmek,
sonlara doğru 50 kullanıcı ile test ettirmekten
iyidir.
• Test tekrarlanan bir süreçtir.

49. Soru

Günümüz sanayi çağının en belirgin özelliklerinden biri nedir?

Cevap

Günümüz sanayi çağının en belirgin özelliklerinden birisi daha hızlı, verimli ve güçlü mühendislik süreçlerinin ortaya çıkmasına katkıda bulunan bilgisayar bilimlerinin ilerlemesidir.

50. Soru

Etkileşimli tasarım neleri kapsamaktadır?

Cevap

Etkileşimli tasarım; video oyunlar, eğitimsel DVD’ler, web siteleri, mobil cihazlar, televizyon ve dokunmatik ekranlar gibi geniş bir yelpazede yer alan ortam ve teknolojileri kapsamaktadır.

51. Soru

Etkileşimli tasarım kullanıcılara sunduğu olanaklar nelerdir?

Cevap

Etkileşimli tasarım kullanıcılara; teknoloji ile olan iletişimleri sırasında paylaşma, yorum yapma ve içerikle etkileşime girme gibi olanaklar sunar.

52. Soru

Etkileşimli ortamları cazip bir çözüm olarak ortaya koyan etkileşimli tasarımın özellikleri nelerdir?

Cevap

  • Güncellenebilir içeriğe sahip oluşu
  • Zengin ortamları barındırması (video gibi)
  • Kullanıcılar ile etkileşime olanak sunması (yorum ve sohbetler)
53. Soru

Etkileşimli teknolojilerin sunduğu imkanlar nelerdir?

Cevap

Etkileşimli teknolojiler dünyanın herhangi bir yerinde olan insanlar arasında içerik oluşturma, paylaşma ve değiş tokuş imkanı sunmaktadır. Bu metin, video müzik veya resim şeklinde olabilir.

54. Soru

Etkileşimli tasarım nedir?

Cevap

Etkileşimli tasarım, teknoloji ve insanlar arasında döngüsel ve iş birliğine dayalı süreçler aracılığıyla teknoloji ortamının anlamlı iletişimine odaklanan kullanıcı merkezli bir çalışma alanı olarak tanımlanmaktadır.

55. Soru

Başarılı bir etkileşimli tasarım nasıl olmalıdır?

Cevap

Başarılı bir etkileşimli tasarım, açıkça tanımlanmış hedefleri olan, sade ve sezgisel bir arayüze sahip olmalıdır.

56. Soru

Etkileşim tasarımı ile etkileşimli tasarım arasındaki farklılıklar nelerdir?

Cevap

Etkileşim tasarımı;

  • Verimli ve sezgisel donanımlar üzerinde durma, cihazları kullanışlı, faydalı ve eğlenceli hale getirme,
  • Bir ürün tasarımı kaynaşması, bilgisayar bilimi, iletişim tasarımı,
  • Belirli bağlamsal koşullar altında belirli problemlerin çözümünde kullanılan bir süreç,
  • Ürünler, hizmetler, ortamlar ve sistemlerin davranışı için formları oluşturma,
  • Teknoloji ve kullanıcı arasında diyalog kurma, iletişim kısıtlamalarını teknoloji aracılığı ile en aza indirgeme,
  • Çeşitli ürün ve hizmetler aracılığıyla insanları bir araya getirme ile ilgilidir.

Etkileşimli tasarım;

  • Anlamlı deneyimler yoluyla etkileşime olanak tanıyan,
  • Duyarlılık, gerçek zaman etkileşimleri, bağlantılılık, kişiselleştirme, oyunculuk ve kullanıcı kontrolü dahil olmak üzere birçok bileşenden oluşan,
  • Yazılımın kullanımı ve deneyimine odaklanan,
  • İstek anında, yanıt üzerinden girdi ve bilgi işleme gerçekleştiren,
  • İletmek için bilgilere dayanarak hareket eden,
  • Aygıttaki değişim ne olursa olsun ortam ve bilgide sürekli değişen,
  • İnsanın bilişsel bilgi işleme yetenek ve sınırlılıklarına dayalı etkileşim sağlayan bir çalışma alanıdır.
57. Soru

Etkileşimli tasarımın etkilendiği hareket adı nedir?

Cevap

Etkileşimli tasarım ağırlıklı olarak “kendi başına yap” estetiği, anti ticaret ve anti sanat duyarlılığına odaklanan Fluxus hareketinden etkilenmiştir.

58. Soru

Fluxus sözcüğü neyi ifade etmektedir?

Cevap

Fluxus sözcüğü, doğadaki ve insan yaşamındaki sürekliliği, değişimi ve yenilenmeyi, durağanlığa karşı koyuşu ifade etmektedir.

59. Soru

Etkileşimli tasarım ortamları nelerdir?

Cevap

Etkileşimli tasarım ortamları; doğal olarak pasif olmayan, kullanıcının aktif olarak kullandığı, yorumladığı, oynadığı veya başka kullanıcılara, geribildirim gönderdiği ortamlardır.

60. Soru

Etkileşimli tasarımcı kimdir?

Cevap

Etkileşimli tasarımcı tasarım gerçekleştiren, geliştiren, tasarım stratejisi oluşturan, ürün üzerindeki etkileşimli ögeler belirleyen, kavramları test etmek için ilk örnekler oluşturan, kullanıcıları etkileyecek eğilimler ve teknolojileri belirleyen kişidir.

61. Soru

Etkileşimli tasarımcı ne yapar?

Cevap

Farklı birçok kavramı bünyesinde barındıran etkileşimli tasarımcı, dijital uygulamaların kullanıcıların elinde doğru çalıştığına emin olmak için çabalar.

62. Soru

Tasarım belgelerinin barındırması gereken özellikler nelerdir?

Cevap

  1. İçindekiler ve Giriş
  2. Tasarıma Genel Bakış
  3. Tasarım Özellikleri
  4. Tel Kafes (Wireframe)
  5. Proje Mimarisi
  6. Uygulama Planı
  7. Kurallar
  8. Testler ve Kullanılabilirlik
  9. Varsayımlar ve Stüdyo Kısıtlamaları
64. Soru

Duyarlı tasarım nasıl oluşur?

Cevap

Duyarlı tasarım; web sitesinin mobil ve tablet cihazlardan girildiğinde site içindeki resim, yazı gibi elementlerin ekran genişliğine göre yeniden şekillenip ekrana tam oturması ile oluşur.

65. Soru

Yaygın bilişim nedir?

Cevap

Yayın bilişim; devamlı internet bağlantısı bulunan, insanların her yerden ve her zaman ağlar ve görünmez hale gelen gömülü sistemler vasıtasıyla çok miktarda ve farklı çeşitlerde fonksiyonel nesnelere erişebildiği ortama denir.

66. Soru

Hackleme ne demektir?

Cevap

Hackleme; şahsi bilgisayarlara veya çeşitli kurum ve kuruluşlara ait bilgisayarlara ve ağlara izinsiz olarak giriş yapmak anlamına gelmektedir.

67. Soru

Etkileşimli tasarımın dayandığı unsurlar nelerdir?

Cevap

  • İlham
  • Araştırma
  • Emek
68. Soru

Tasarımı etkileyen en birincil faktör nedir?

Cevap

Tasarımcının ruh hali tasarımı etkileyen en birincil faktördür.

69. Soru

Tasarımcılar nelerden ilham alırlar?

Cevap

Özellikle internet üzerinde paylaşılan grafik tasarım çalışmaları birer ilham kaynağıdır. İnanç ve tutku yeni fikirlere açık olmak, tasarım açısından önemlidir. Özellikle farklı tasarımcılar tarafından yapılan çalışmaları incelemek, zihni açarak ortaya çıkarılacak tasarıma odaklanmaya yardımcı olur. Ayrıca farklı tasarımlardan esinlenerek hazırlanacak tasarıma çok daha farklı bir görünüm kazandırılabilir.

70. Soru

En yaygın olarak kullanılan altı yaratıcı yöntem nedir?

Cevap

  1. Dikey ve Kapsamlı Düşünme Yöntemi
  2. Beyin Fırtınası Aşaması
  3. Kuluçka Aşaması
  4. Not Alma Aşaması
  5. Sentez Aşaması
  6. Görsel İncelemeler Aşaması
71. Soru

Dikey ve kapsamlı düşünme yöntemi nedir?

Cevap

Dikey düşünme yöntemi açık ve mantıksal bir çizgi izler. Bu, insan beyninin normal çalışma sistemidir. Dikey düşünme, alışılmış olana etkili ve mantıklı bir çözüm bulma yöntemidir. Kapsamlı düşünme yöntemi ise umulmayanı ve denenmemiş bir bakış açısını bulmayı hedefler.

72. Soru

Bir tasarımcının başarıya ulaşması için gerekli nitelikler nelerdir?

Cevap

  • Zeka
  • Hayal gücü
  • Yaratıcılık
  • Sağduyu
  • Sebat
  • Pazar takibi
  • Kararlılık
  • Beceri
  • Hassasiyet
  • Olgunluk
  • Kendine güven
73. Soru

Denise Jacons’un ilham kılavuzunun adımları nelerdir?

Cevap

  1. Çalışmalarınızı oyunlaştırın.
  2. Zorlukların üstesinden gelin.
  3. Net hedefler ve uygulanabilir eylemler belirleyin.
  4. Durumunuzu koruyun.
  5. Destansı olun.
74. Soru

Beyin fırtınası nedir?

Cevap

Beyin fırtınası, bir konuya çözüm getirmek, karar vermek ve hayal yoluyla düşünce ve fikir üretmek için kullanılan yaratıcı bir tekniktir.

75. Soru

Beyin fırtınasının yaratıcı düşünme ve imgeleme sağlayabilmesinin dört temel koşulu nedir?

Cevap

  1. Eleştiri kapı dışında bırakılır.
  2. Sınırsız düşünme.
  3. Nicelik aranır.
  4. Kombinasyon ve geliştirme aranır.
77. Soru

İlk örnek çalışması nedir?

Cevap

İlk örnek çalışması anlam olarak yayına girmemiş bir tasarımın modellenmesi, nasıl görüneceği ve çalışacağının önceden örnek olarak yapılmasıdır.

78. Soru

Etkileşimli tasarımı başarıya ulaştırmada göz önünde bulundurulması gereken en temel husus nedir?

Cevap

Farklı hedef gruplarının özelliklerini dikkate almak ve buna göre etkileşimli tasarım gerçekleştirmek başarıya ulaştırmada göz önünde buldurulması gereken en temel hususlardan biridir.

79. Soru

Projenin geliştirme sürecinde ele alınması gereken prensipler nelerdir?

Cevap

  1. Sadelik
  2. Umulmadık durumlar
  3. Somutluk
  4. Güvenilirlik
  5. Duygular
  6. Hikayeler
80. Soru

Kullanıcı deneyimi tasarımı (UX tasarım) ne amaçlar?

Cevap

Kullanıcı deneyimi tasarımı (UX tasarım) insanların kendi anlamlı deneyimlerini oluşturabileceği çoklu duyu uyarıcılarına yönelik tasarımlar oluşturmayı amaçlar.

81. Soru

UX tasarımı kaç bölüme ayrılır?

Cevap

UX tasarımı, genelde temeli projelere dayanan dört bölüme ayrılır:

  1. Ayırt edicilik
  2. Etkinleştirme
  3. Uygunluk
  4. Mekan
82. Soru

Teklif çalışması çeşitleri nelerdir?

Cevap

  1. Rekabete dayalı teklif
  2. Davete dayalı teklif
83. Soru

Teklif nedir?

Cevap

Teklif, müşteriler tarafından gönderilen ve projeden ne tür çıktıların beklendiğinin çoğu zaman detaylı olarak ifade edildiği bir belgedir.

84. Soru

Tasarım ekibinin materyal araştırması ve geliştirmesi sürecini gerçekleştirirken göz önünde bulundurulması gereken unsurlar nelerdir?

Cevap

  1. Müşteri kimdir? Ne iş ile uğraşmaktadır?
  2. Ne tür ürün/servis sunmaktadır?
  3. Geçmişte hangi reklam veya kampanyaları kullandılar?
  4. Stüdyo olarak yaptıklarınız müşterinin beklentileri ile örtüşüyor mu?
85. Soru

Sanat yönetmeni ve proje liderinin görevi nedir?

Cevap

Sanat yönetmeni ve proje liderinin görevi; video oyunları, web siteleri veya etkileşimli kurulumlarda ekibin bir sonraki adımına ilişkin iletişimi kurmaktır.

86. Soru

Etkileşimli tasarım stüdyolarında karşılaşılan roller nelerdir?

Cevap

  • Yaratıcı yönetmen
  • Sanat yönetmeni
  • Öncü tasarımcı/lider
  • Proje yöneticisi/üreticisi
  • Teknik direktör
  • Görsel tasarımcı
  • Önyüz geliştirici
  • Arkayüz geliştirici
  • Kullanılabilirlik tasarımcısı/danışmanı
  • Hareket/Video tasarımcısı
  • Yazar/Metin yazarı/Editör
  • Arabirim/Kullanıcı arayüzü tasarımcısı
  • Teknik operasyonlar
  • Operasyonlar yöneticisi/yönetmen
  • Test ekibi
87. Soru

Önyüz geliştirici nelerden sorumludur?

Cevap

Önyüz geliştirici; tasarım ekibi tarafından sağlanan çizimler, tel kafesler, HTML biçimlendirme ve CSS’ye dayalı varlıkları oluşturmak için web veya etkileşimli teknolojileri ve betik dilleri kullanmaktan sorumludur.

88. Soru

Karakter nedir?

Cevap

Karakter, projenin değerlendirilmesi için oluşturulan ‘kişi’dir.

89. Soru

Kullanıcı karakterlerinin pozitif yönleri nelerdir?

Cevap

  1. Farklı izleyiciler için ortak ihtiyaçları ve hedefleri kurarlar.
  2. Bir tasarımcı yeni bir özellik eklemeye ihtiyaç duyuyorsa, faydasını değerlendirmek için kullanıcı karakterine başvurabilir.
  3. Kullanıcı karakter üretim sürecini hızlandırabilir.
  4. Kullanıcı karakterler yararlı bir değerlendirme rehberi olabilir; tasarımcılar yoğun kullanılabilirlik testinden kaçınmak için kullanıcı karakterlerine başvurabilir.
90. Soru

Kullanıcı karakterlerinin negatif yönleri nelerdir?

Cevap

  1. Kullanıcı karakteri potansiyel olarak ekip geliştirme sürecini yanlış yönlendirebilecek kullanıcıların anlayışında yapay anlamda yol gösterir.
  2. Kullanıcı karakterleri gerçek insan değildirler ve bu yüzden cevap veremezler ve soru soramazlar; onlar hayali ve yapaydır.
  3. Kullanıcı karakterli demografik tabanlı kitlenin birleşiminden meydana gelmiş olabilir; ayrım ve özgünlükten yoksun olabilir.
91. Soru

Senaryolar kaça ayrılır?

Cevap

Senaryolar ikiye ayrılır:

  1. Anımsatan senaryolar: Proje deneyimine bağlıdır. Projede arzu edilen sonuca ilişkin duygu ve algıları tarif eder.
  2. Kuralcı senaryolar: Tasarımın detayıdır.
92. Soru

Projeye arayüz geliştirirken dikkate alınması gereken temel ilkeler nelerdir?

Cevap

  • Tutarlı olun.
  • Sık kullanımlar için kısayol kullanın.
  • Bilgilendirici geribildirimler tasarlayın.
  • Sonuçlanan diyalog ve gezinme tasarımı
  • Bilgilendirici hatalar tasarlayın.
  • Geri alma seçeneğini tasarlayın.
  • Bireysellik için tasarım.
  • Aşırı yükü azaltın.
  • İki saniye kuralı
94. Soru

Etkileşimli bir projeye tasarım ve içerik geliştirirken dikkat edilmesi gereken ilkeler nelerdir?

Cevap

  1. Ters Piramit
  2. Bebek Ördek Sendromu
  3. Zeigarnik (Cliffhanger) Etkisi
  4. Öz Referans Etkisi
95. Soru

Ters piramit tekniğini kim kullanmaktadır?

Cevap

Ters piramit, metin tabanlı medya yayını yapan haber siteleri tarafından kullanılan bir yazı tarzıdır.

96. Soru

Bebek Ördek Sendromu nedir?

Cevap

Bebek Ördek Sendromu; bir sisteme alışan kullanıcıların, bunu benzer işe yarayan diğer sistemlere sürekli karşılaştırması durumudur.

97. Soru

Zeigarnik Etkisi nedir?

Cevap

“Zeigarnik Etkisi” kavramına göre, ziyaretçiye cevaplanmamış ve tartışmaya açık bir soru sorularak ilgisi kazanılarak reklama tıklaması sağlanır. Sonrasında da kullanıcılara reklamın neyle ilgili olduğunu veya içerdiği detayları sorulur. Bu prensip kullanıldığında katılımcıların daha iyi hatırlayabildikleri gözlemlenmiştir.

98. Soru

RSS nedir?

Cevap

RSS; genellikle haber sağlayıcıları, bloglar ve podcastlar tarafından kullanılan, yeni eklenen içeriğin kolaylıkla takip edilmesini sağlayan bir web sayfası bildirimcisidir.

99. Soru

Web sayfası tasarımının ilkeleri nelerdir? 

Cevap

  • Göz sistemi
  • İyi tasarım güvenilirdir.
  • Beyaz alandan korkmayın.
  • Oran kuralı
  • Simetri/Asimetri
100. Soru

Göz çizgisi ilkesi nedir?

Cevap

Kullanıcıların bir sayfa ya da ekranın neresine baktıklarını bilmek, onları içeriğin önemli bazı yerlerine yönlendirmek için yararlı bir yoldur. Bir tasarımcı kullanıcıları sayfanın belirli bir bölgesine (bir reklam ya da başlığa) çekmek istiyorsa bu ilke etkili bir şekilde çalışabilir.

101. Soru

Beyaz alan nedir?

Cevap

Görsel kompozisyonda beyaz alan önemlidir. Akıllıca kullanıldığında görüntü ve metin bombardımanı olmadan kullanıcılara etraflarına bakmaları için zaman sağlar. Beyaz alan, beyaz olmak zorunda değildir.

102. Soru

Görsellerde 3-5-7 gibi tek sayıdan oluşan objeleri tavsiye eden kuralın dayanakları nelerdir?

Cevap

  1. İnsan gözünün ve beyninin objeleri gruplama eğiliminde olmasından dolayı çift sayı nesnelerin görsellerde ilgiyi kaybeder.
  2. Tek sayıda gruplama yapılamadığı için daha ilgi çekicidir.
103. Soru

Etkileşimli tasarımların kullanılabilirlik testi ile ilgili önemli unsurlar nelerdir?

Cevap

  • Eğer mükemmel bir site istiyorsanız, sürekli test edin.
  • Siteyi birine test ettirmek için kimseye test ettirmemekten %100 daha iyidir.
  • Projeyi erkenden bir kullanıcı ile test ettirmek, sonlara doğru 50 kullanıcı ile test ettirmekten iyidir.
  • Test tekrarlanan bir süreçtir.

BİR YORUM YAZIN

ZİYARETÇİ YORUMLARI - 0 YORUM

Henüz yorum yapılmamış.